recital
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なんしかしかがわ
古代ギリシアの闘技場では格闘技会が行われていた。
対等のルールに拘り、生死をかけた神聖な戦いであった。
観戦し、勝者に金をかけることも神聖な行為と見做された。
これが賭博の起源であり、遊戯として発展していった。
今日、それは現代ビジネスの基礎を形成し、株式を生み出した。
戦いという娯楽を我々に課して株式会社を運営するガンホー。
その経営姿勢に神聖な理念があるかどうか聊か疑問だ。
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物種
TANTRAに新たな16次装備がよく出るようになった。
なのに15次装備と強さ一緒ってどーゆーこと。
見た目変わるだけじゃ誰も精錬しませんよこれ。
しかも武器のグラフィックはユニーク武器と同じ。
バグなのかこのままなのか良くわかりませんが、運営のやる気の無さはよく伝わってきます。
FEZ、絵さえ、この絵柄さえなければ後は言うこと無いのに。無念。
FEZ模擬戦争の模様
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韓国ゲー
AIONがかなり面白そう。
レビューや評論サイトもかなりプッシュしている。
2008年大韓民国ゲーム大賞を受賞したことも拍車をかけた。
MAPやシステムを小出しにしたり、サービス開始予定日を繰上げたりと、
開発運営のやりかたに自信を感じる。
日本では9月開始の予定が10月以降に延期と発表があった。
そう告知しつつ、これも繰上げしてきそうな予感。
予告の綺麗なデモトレーラー
実際のゲーム画面はフツーのMMORPGでした。
経済構造の管理がしっかりされていれば、またハマりそうで怖いっす。


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好き嫌い
MMORPG、TANTRA。
このゲームにはPvPがある。
相手は人なので勝利する為には様々な作戦が必要になる。
ゲームの仕様もしょっちゅう変わるので、それに合わせて流行の戦術や工夫なども生まれる。
やりこんでいくうちに仕様とはまた違った偶然の要素も生まれ面白味を増す。
TANTRAは、8種類のキャラクターに合わせ、部隊は自然と分かれる。
敵に勝つためには各々の部隊の慣れた人たちが最も要となる。
慣れた人同士が連携をとり、自然と布陣ができあがる。
敵もその間、それに見合った布陣となり、互いに様々な条件下で前線を選ぶこととなる。
そして何処かで激突する。
私が遊ぶキャラクターはたぶん、軽装歩兵のような役割だ。
身軽に敵をかく乱威嚇し、敵の部隊をばらけさせ、後ろの味方部隊の突破口を切り開く。
その後速やかに部隊に戻り、側面、後方の守りにあたる、の繰り返し。
要するにそれだけだが、これが難しい。
基本に徹するだけだと面白くないときがあり、そうすると味方の誤解を生んだり、またその逆であったりと、敵味方問わず様々な思惑も交差する。
頭を使うことは大好きなのでやり始めると止まらなくなる。
そしてまた寝不足になるのであった。。。。







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視点
ネットゲームTANTRAを始めて4年が経つ。
始めたころは客観視していたことも、いまやゲーム内から主観的に自分を見ることもある。
でも、どこかヲタク文化を否定している自分がいるので、あくまで客観視しようとしている。
その甲斐あってか、ゲーム内のいろんな人の現実の人柄に興味が沸く。
敬虔なMMOプレイヤーからするとそれはご法度らしいが。
自分とは違う自分、理想の自分、コンプレックスの無い世界。
みんな、ゲームをしながら自分だけのゲームを持っている。
そのルールが私の場合、そうなんだとおもう。



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